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„Du bist doch süchtig!“ – Positionspapier zum Begriff der Mediensucht vom DKHW und BAJ

Ein Kind, dass einen Joystick in den Händen hat und spielt.

Junge Menschen sind digital unterwegs. Sie spielen gerne Online-Spiele, pflegen Beziehungen zu Freund:innen in Sozialen Netzwerken und orientieren sich an Idolen aus dem Netz. Doch ab wann lässt sich von einer problematischen Mediennutzung sprechen? In ihrem Positionspapier „Du bist doch süchtig!“ fordern das Deutsche Kinderhilfswerk (DKHW), die Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ) und fünf weitere Organisationen einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit dem Begriff der Mediensucht, insbesondere im Kontext der Gaming Disorder. Ein solcher Umgang sollte vor einer unzutreffenden Stigmatisierung einer Vielzahl junger Menschen schützen, als notwendige Diagnose Hilfe für betroffene Kinder und Jugendliche ermöglichen sowie gleichermaßen die Bedeutung des Spieles und damit einhergehender Aktivitäten für das Aufwachsen und die Entwicklung von Kindern anerkennen.

Zudem wird im Positionspapier hervorgehoben, dass der kinderrechtliche Dreiklang aus Schutz, Befähigung und Teilhabe immer mitgedacht werden muss.

Außerdem sind sich die Unterzeichner:innen des Positionspapiers einig, dass ein fach- und gesellschaftsübergreifender Diskurs darüber, was als normal und unkritisch bei der Nutzung von digitalen Spielen anzusehen ist, erforderlich ist. Gleichzeitig ist es notwendig die Kriterien zur Bewertung einer problematischen Mediennutzung angesichts sich stetiger kultureller und gesellschaftlicher Entwicklungen zu hinterfragen.

Darüber hinaus fordern das DKHW, die BAJ und die weiteren Unterstützer:innen des Positionspapieres, dass die Perspektiven und Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen in einen gesellschaftlichen Diskurs über normale oder schwierige Gaming-Nutzung einfließen müssen.

Auch stellen die Unterzeichner:innen fest, dass Medienerziehung durch Eltern, Erziehende und Fachkräfte in Bildungsinstitutionen ein wichtiger Baustein ist, damit Kinder und Jugendliche kompetent und selbstbestimmt mit digitalen Medien umgehen können. Ebenso müssen Medienanbieter ihrer Verantwortung gerecht werden und so unter anderem junge Menschen an der Entwicklung ihrer Produkte beteiligen und auch auf abhängigkeitsproduzierende Spielgestaltungen verzichten.